Selamat
atas kelulusan anak Anda modul ke-2 kursus pemrograman visual
Kami belajar cara mengubah karakter dan menetapkan arah untuk gerakannya
Ini adalah praktik pemikiran spasial yang sangat baik.
Dan inilah yang dipelajari dalam prosesnya:
  • 100 baris kode pertama ditulis
  • 50 tugas dipecahkan
  • 600 menit pelajaran pemrograman dihabiskan
Proyek "Kartun"
Apakah Anda ingat hari-hari ketika kita baru memulai dan hanya bisa menambahkan gambar ke layar? Nah, sekarang anak Anda sudah bisa membuat kartunnya sendiri!
Puncak yang ditaklukkan:
Anak Anda telah belajar cara menambahkan latar belakang dan karakter ke Scratch
Ini adalah pengembangan pemikiran kreatif dan kemampuan untuk menerjemahkan ide Anda menjadi kenyataan.
Anak Anda telah belajar memprogram tindakan satu karakter untuk memicu tindakan karakter lainnya
Ini mencerminkan hubungan erat antara objek di dunia nyata dan membantu mempelajari prinsip-prinsip pemikiran sistem.
Kita belajar bagaimana memposisikan karakter dalam sistem koordinat
Ini adalah keterampilan yang akan mempermudah belajar matematika dan geometri di sekolah.
Kita belajar bagaimana menetapkan program tindakan untuk setiap karakter
Ini membantu mengembangkan perencanaan dan pemikiran strategis.
Kami juga mempelajari cara menulis algoritme linier dan siklik
Ini adalah keterampilan utama yang meningkatkan logika, pemikiran dan akan berguna dalam proyek akademik dan profesional di masa depan.
Dan terakhir, pemecahan masalah menggunakan pendekatan iteratif
Ini adalah metode yang digunakan untuk memecahkan masalah kompleks selangkah demi selangkah.
Pengetahuan dan Keterampilan yang sudah dikuasai
Angka-angka berbicara sendiri:
Kami belajar cara mengubah karakter dan menetapkan arah untuk gerakannya
Ini adalah praktik pemikiran spasial yang sangat baik.
Anak Anda telah belajar cara menambahkan latar belakang dan karakter ke Scratch
Ini bukan hanya permainan - ini adalah pengembangan pemikiran kreatif dan kemampuan untuk menerjemahkan ide Anda menjadi kenyataan.
Anak Anda telah belajar memprogram tindakan satu karakter untuk memicu tindakan karakter lainnya
Ini mencerminkan hubungan erat antara objek di dunia nyata dan membantu mempelajari prinsip-prinsip pemikiran sistem.
Kita belajar bagaimana memposisikan karakter dalam sistem koordinat
Ini adalah keterampilan yang akan mempermudah belajar matematika dan geometri di sekolah.
Kita belajar bagaimana menetapkan program tindakan untuk setiap karakter
Ini membantu mengembangkan perencanaan dan pemikiran strategis.
Kami juga mempelajari cara menulis algoritme linier dan siklik yang digunakan dalam bahasa pemrograman "dewasa"
Ini adalah keterampilan kritis yang meningkatkan logika, pemikiran dan akan berguna dalam proyek akademik dan profesional di masa depan.
Dan terakhir, pemecahan masalah menggunakan pendekatan iteratif
Ini adalah metode yang digunakan untuk memecahkan masalah kompleks selangkah demi selangkah, dan diterapkan di banyak bidang, mulai dari penelitian ilmiah hingga manajemen proyek.
Angka-angka berbicara sendiri:
  • 100 baris kode pertama ditulis
  • 50 tugas dipecahkan
  • 600 menit pelajaran pemrograman dihabiskan
- sebuah proyek di mana penampilan elemen berubah pada saat program diluncurkan, musik diputar, karakter berbicara
Proyek "Kartun"
Proyek "Kartun"
Proyek "Kartun"
Proyek "Kartun"